Como se entendio el videojuego en el ambito educativo?

¿Cómo se entendió el videojuego en el ámbito educativo?

Desde el mundo educativo se entendió que los videojuegos permitían vincular a las nuevas generaciones, nacidas en la era digital, con los programas pedagógicos clásicos. Además, se interpretó que esa operación no generaría excesivos problemas, ya que la utilización de juegos es una herramienta ampliamente explorada en el ámbito educativo.

¿Quién utiliza los videojuegos en las aulas?

La profesora está totalmente convencida de que los videojuegos se pueden introducir en las aulas, independientemente de la edad de los alumnos, siempre y cuando exista en esta práctica una intencionalidad clara. Ella misma los utiliza en sus clases en la universidad dentro de las titulaciones de Educación y Comunicación Audiovisual.

¿Qué es el aprendizaje que tiene lugar en un videojuego?

En primer lugar, el aprendizaje que tiene lugar en un videojuego consistiría en controlar la interacción con la pantalla. Esta forma de aprender se lleva a cabo con base en la repetición: uno aprende al probar las opciones que van surgiendo y reconocer las que le permiten avanzar dentro de él.

¿Qué es la versión educativa del videojuego?

En la versión educativa, es el profesor quien tiene el control del entorno virtual, y los jugadores (alumnos) tienen que resolver problemas de carácter educativo; algunos de ellos pueden solucionarse individualmente o en grupo. Estas actividades ayudan al estudiante a desarrollar destrezas de aprendizaje motivadas a continuar en el videojuego.

¿Cuál es el valor de los videojuegos?

Aunque quizás el valor más importante que incorporan los videojuegos es que aportan experiencias en modelos o simulaciones basados en la vida real. Como indica Gros (2000), “en todos los casos, un factor fundamental de los videojuegos es que proporcionan un entorno rico de experimentación en primera persona.

¿Cuál es el problema de los videojuegos?

El jugador interactúa con el contexto creado, toma decisiones y percibe inmediatamente las consecuencias” (p. 253). Uno de los problemas más importantes a la hora de introducir videojuegos en los procesos de aprendizaje ha sido conservar el elemento lúdico, su diversión.